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Erläuterung von 4,3 Balance-Änderungen, Part Two

Nehmen Sie dieses wie eine Ankündigung, dass die Freigabe des Patches 4,3 bevorsteht. Während wir eine Menge Arbeit abgeschlossen haben, es ist nur schwer zu diesem Zeitpunkt wissen, wann der Patch fertig sein wird. Nichts ist in Stein, bis der eigentliche Patch-Sets, und selbst dann haben wir noch die Möglichkeit, Hotfix keine größeren Probleme, die wir verpasst haben oder verursacht werden.

Als erstes ist hier der Link zu Teil eins unserer Bilanz Erklärungen. Wir werden weitere Änderungen unten diskutieren.

Insbesondere können Sie auf meine Bemerkungen über Veränderungsraten bezahlen. Während wir Überholung der Mechanik, wenn wir es gerechtfertigt ist glaube, wir versuchen so viele wie möglich für Erweiterungen zu speichern. Wie aufregend wie möglich für Spieler, die in regelmäßig einloggen, um plötzlich in der Lage sein auf ein Talent oder Zauber in einem anderen Licht sehen werden, kann es auch für Spieler, die vielleicht eine Pause zwischen Patch 4.2 und 4.3 auf neu lernen müssen frustrierend Drehungen oder re-Juwel ihren Charakter. Insbesondere versuchen wir, wirklich konservativ, wenn Schwabbel spec B eine Klasse nach oben, um mit spec A der gleichen Klasse zu konkurrieren. Wir haben sie bekommen falsch vor und zwang eine große Anzahl von Spielern, die specs zu tauschen. Idealerweise wollen wir Ihnen die spec Sie genießen die meisten und nicht derjenige, der die höchste DPS spielt, aber fragen Sie immer Swap specs, dass höchste DPS zu erreichen, ist eine unzumutbare Sache, für uns zu fragen.

Mortal Strike (und ähnliche Schwächungszauber)

Wir ließen die Heilungsverminderung von 50% auf 10% vor einiger Zeit, wurden aber bei 10% davon überzeugt, dass es schwer war, die Wirkung überhaupt zu schätzen wissen. Wir wollen Mortal Strike et al versuchen. bei 25% zu sehen, ob es sinnvoll aber nicht zwingend fühlt. Wenn 25% ist zu viel und zu 10% zu wenig ist, dann kann es bedeuten, die gesamte Mechanik nicht viel von einer Zukunft. Wir haben beschlossen, nur ändern, Malus für den Krieger, Schurken und Jäger, die Wiederherstellung der ursprünglichen Beziehung zwischen "starken" und "schwach" MS, dass wir in Lich King war.

Death Knight

Wir beschlossen, nicht zu verhindern oder zu entmutigen Block Capping für Paladine und Krieger, weil es mehrere entsprechende Änderungen erfordert hätte, um für solche schweren nerfs und das Risiko, etwas falsch oder fragen Spieler Gangwechsel war einfach zu groß zu kompensieren. Stattdessen entschieden wir uns, buff DK und Druiden Tanks auf ihre Fähigkeit, Schlieren Pech Griff zu verbessern. In der DK der Fall ist, konnten wir den Rüstungsbonus of Blood Presence.

Druide

Wie bereits erwähnt, konnten wir die Ausdauer Bonus von Bären zu bilden, um die Chance, Panzer zu schnell vom Pech getötet zu reduzieren. Wir änderten auch den Rüstungsbonus für Bären auf den unteren Ebenen durch das Entfernen der Mechaniker, der Krieger und Paladin Übergang von Mail-to-Plate nachgeahmt. Bears hatten Schwierigkeiten das Überleben in Low-Level-Dungeons, die ehrlich wir nicht wollen, zu sein, dass eine Herausforderung. Die Rüstung ändern sollte keinen Einfluss auf Endspiel-Tank Gleichgewicht. Wir änderten die Glyphe 'Schreddern, so dass Feral Druiden nicht brauchen würde, um ihre Drehung in Situationen, in denen sie nicht Shred kann unterschiedlich sein (z. B. auf Ultraxion). Wir änderten die Pushback auf Cyclone, weil wir beschlossen, dass es angebracht war für DPS Rollen nicht Pushback-Schutz auf heilt, und für Heiler nicht Pushback-Schutz auf Atomwaffen, aber das Dienstprogramm Zauber sollte für beide Rollen geschützt werden. Dies wird ein kleines PvP buff für Caster Druiden werden.

Jäger

Wir stellten einen bescheidenen DPS Buff für Beast Mastery and Survival Jäger ihnen zu helfen, Anschluss an die Marksman spec. Wie ich bereits erwähnt, würden wir es nicht als ein Erfolg, wenn wir jeden Marks Jäger jeweiligen gemacht zu Überleben, so ist es unsere Absicht zu nähern, ohne sie zu überschreiten. BM leidet auch unter einem Mangel an AE Schaden, so steigerten wir den Schaden von zwei ihrer AE Haustiere.

Mage

Wir boten einige Buffs zu Magier Feuer, um sie mit Arcane konkurrieren. Frost lebensfähig ist in PvE, aber bei High-End Raiding wir verstehen, dass der Schaden nicht so vergleichbar wahrgenommen Arcane oder Fire. Das Problem ist, dass Frost eine Menge Kontrolle und Überlebensfähigkeit hat, und wenn ihr Schaden waren auch identisch, gäbe es keinen Grund zu wählen Arcane oder Fire werden. Beachten Sie, dass die 5,0 Talent Design teilweise auf dieses spezielle Problem, wo specs haben entweder höhere DPS oder höheren Nutzen zu beheben.

Paladin

Wir setzten die Heilige Radiance für seine neuen 4,3-Design anpassen. Wir wollen Paladine, eine lebensfähige Gruppe Heiler zu sein, ohne plötzlich mit Abstand der beste AE Heiler. Wir wollen auch Heilige Paladine weiterhin über Holy Power and Light of Dawn Pflege und nicht nur auf Spam Heilige Radiance zurück. Wir änderten Beacon of Light vor allem weil es unklar war, welche die Mechanik sollten das Beacon Übertragung führen. Dies ist eine Änderung unserer bisherigen Ausführung, die Beschützer der Unschuldigen und andere Formen der Heilung von Beacon profitieren dürfen. Wir wollen Beacon of Light zu einem mächtigen Zauber zu bleiben, und es wird sogar mit diesen Veränderungen, sondern indem etwas weniger Fokus auf Beacon erlaubt Paladine noch in Situationen, in denen Beacon nicht in Betrieb ist mit seiner maximalen Effektivität glänzen. Für Retribution, wie wir früher vorgeschlagen, senkte man die Chance auf kritische Treffer von 'Hammer des Zorns zu reduzieren Burst stieg aber nachhaltig geschädigt durch Zweihand-Spezialisierung und Seal of Truth.

Priester

Die meisten unserer Heiligen Anpassungen wurden in Teil I diskutiert, aber wir konnten buff Guardian Spirit, damit es im Wettbewerb mit Schmerzunterdrückung. Die Schattengestalt Glyphe war eine reine Verbesserung der Lebensqualität durch mehrere Schatten Priester verlangt.

Schamane

Wir haben etwas die anfängliche Wind Shear nerf unnerfed, aber wir wollen, dass es viel schwieriger für einen Heiler spec, eine solche potenten unterbrechen müssen. Wind Shear (ursprünglich Erdschock) lag in den Händen eines Resto Schamanen als Werkzeug für den Umgang mit feindlichen Rollen in der Abwesenheit von einem magischen zerstreuen ausgeglichen. Während ein Priester ein Verbündeter der Verwandlung entfernen konnte, war der Schamane der einzige Ausweg, um es von je Landung in erster Linie zu verhindern. Aber in einer Welt, in Resto Schamanen gewann die Fähigkeit, Magie zu Schwächungszauber entfernen, wurde das Ergebnis zu stark. Wir nerfed Elemental Tier 12 gesetzt Bonus, weil sie so mächtig, dass Schamanen Überfahren ihre Kategorie 13 eingestellt Bonus riskiert wurde. Wir haben die passive Nutzen des Schamanismus und Feuerelementars Skalierung, um dies auszugleichen nerf. Es gibt viele andere Schamanen Änderungen in Teil I diskutiert.

Warlock

Wir erhöhten Dämonologie und Zerstörung der DPS konkurrenzfähiger zu sein mit Ungemach, und erhöht die Dauer auf Verbesserte Soul Fire zu machen, dass buff ein bisschen einfacher zu verwalten. Wir haben auch eine langjährige Fehler, der den Verdammniswache verursacht zu viel Schaden anrichten fixiert, so Demo-Kuh auch erforderlich, um das auszugleichen.

Krieger

Wir glauben, wir haben feste "charge springen", wo ein Ziel, die sprang in einem anderen Ort als dem Krieger beendet. Der Krieger sollte nun bis Ende nächsten zum Ziel. Wir mussten nerf Fury DPS leicht, damit sie nicht vor anderen Nahkämpfer zu halten.

Greg "Ghostcrawler" Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Seine erste Begleiter des Jägers war eine Krabbe namens Sushi.

 


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