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Explication de 4.3 Changements Balance, deuxième partie

Ne prenez pas cela comme une annonce de la sortie du patch 4.3 est imminente. Alors que nous avons réalisé un gros travail, c'est juste difficile de savoir à ce stade lorsque le patch sera prêt. Rien n'est gravé dans la pierre jusqu'à ce que le correctif réel, et même alors, nous avons encore la possibilité de correctifs de problèmes majeurs que nous avons manqué ou causés.

D'abord, voici le lien vers la première partie de nos explications équilibre. Nous allons discuter de changements additionnels ci-dessous.

En particulier, vous voudrez peut-être faire attention à mes commentaires sur les taux de changement. Bien que nous ne la mécanique refonte quand on pense que c'est justifié, nous essayons de sauver le plus grand nombre de ceux que possible pour des extensions. Aussi grisant que c'est peut être pour les joueurs qui se connectent régulièrement pour être soudainement capable de regarder un talent ou sort sous une lumière différente, il peut aussi être frustrant pour les joueurs qui ont pris peut-être une pause entre 4.2 et 4.3 de patch d'avoir à réapprendre rotations ou re-gem leur caractère. En particulier, nous essayons d'être très prudents lors de polissage Spec B d'une classe vers le haut pour rivaliser avec Spec A de la même classe. Nous l'avons obtenu mal avant, et a forcé un grand nombre de joueurs d'échanger specs. Idéalement, nous voulons que vous jouiez les spécifications que vous appréciez le plus et pas celui qui ne la plus haute DPS, mais vous demandant continuellement swap de spécifications pour atteindre ce plus haut DPS est une chose déraisonnable pour nous de demander.

Frappe mortelle (et debuffs similaires)

Nous avons laissé tomber le debuff de guérison de 50% à 10% il ya quelque temps, mais étaient convaincus à 10% qu'il était difficile d'apprécier l'effet du tout. Nous voulons essayer de Mortal Strike et coll. à 25% pour voir si elle se sent utile mais pas obligatoire. Si 25% est trop et 10% est trop peu, alors cela peut signifier le mécanicien entière peut ne pas avoir beaucoup d'avenir. Nous avons décidé de ne changer le debuff pour le guerrier, voleur et chasseur, la restauration de la relation originelle entre «forts» et «faibles» MS que nous avions dans Lich King.

Chevalier de la mort

Nous avons décidé de ne pas empêcher ou décourager les blocs de coiffage pour les paladins et les guerriers, car il aurait fallu plusieurs changements correspondants pour compenser de tels nerfs sévère et le risque de se tromper ou de demander aux joueurs de changer de vitesse était tout simplement trop grande. Au lieu de cela, nous avons décidé de buff DK et druide réservoirs afin d'améliorer leur capacité à gérer des stries de la malchance. Au cas où le DK, nous avons augmenté le bonus d'armure de Présence de sang.

Druide

Comme mentionné plus haut, nous avons augmenté le bonus Endurance de forme d'ours afin de réduire les chances de réservoirs d'être tué trop rapidement par la malchance. Nous avons également changé le bonus d'armure pour les ours à des niveaux inférieurs en supprimant le mécanicien qui imitait le guerrier et le passage de paladin du courrier à l'assiette. Les ours avaient de la difficulté de survivre dans les donjons de bas niveau, ce qui honnêtement, nous ne voulons pas être que difficile. Le changement d'armure ne devrait pas affecter l'équilibre du réservoir de fin de jeu. Nous avons changé le Glyphe de Shred afin que les druides Combat farouche n'aurait pas besoin de faire varier leur rotation dans des situations où ils ne pouvaient pas Shred (comme sur Ultraxion). Nous avons changé le repoussage sur le cyclone car nous avons décidé qu'il était approprié pour les roulettes DPS de ne pas avoir de protection sur le refoulement guérit, et pour les guérisseurs de ne pas avoir de protection repoussage sur les armes nucléaires, mais que les sorts d'utilité doit être protégé pour les deux rôles. Ce sera un buff petite PvP pour les druides lanceur.

Hunter

Nous avons fourni un buff DPS pour modestes Maîtrise des bêtes et des chasseurs de survie pour les aider à rattraper le spec Marksman. Comme je l'ai mentionné plus haut, nous ne serions pas considérer comme une réussite si nous avons fait toutes les marques chasseur respectivement à la survie, donc notre intention est de se rapprocher sans le dépasser. BM souffre également d'un manque de dommages AE, donc nous avons augmenté les dégâts de deux de leurs animaux de compagnie AE.

Mage

Nous avons offert quelques mordus d'incendie mages pour les aider à rivaliser avec des Arcanes. Frost est viable en PvE, mais à haut de gamme des raids que nous comprenons que ses dégâts ne sont pas perçus comme comparables à des arcanes ou d'incendie. Le problème est que Frost a beaucoup de contrôle et de survie, et si leurs dommages ont également été identiques, il n'y aurait aucune raison de choisir des arcanes ou d'incendie. Notez que la conception 5.0 talents est partiellement pour régler ce problème spécifique, où specs ont DPS soit plus élevé ou plus d'utilité.

Paladin

Nous avons continué à ajuster Radiance sainte pour sa nouvelle conception de 4.3. Nous voulons être les paladins un guérisseur du groupe viable sans devenant soudainement, et de loin le meilleur guérisseur AE. Nous voulons aussi Saint paladins de continuer à se soucier de puissance sacrée et de la Lumière de l'aube et ne pas revenir à Radiance spamming simplement sainte. Nous avons changé de Beacon of Light en grande partie parce qu'il était difficile de savoir quels mécanismes étaient censés provoquer le transfert de Beacon. C'est un changement de notre modèle précédent, ce qui a permis Protecteur des formes Innocent et d'autres de la guérison de bénéficier de Beacon. Nous voulons Beacon of Light de rester un sort puissant, et il sera même avec ces changements, mais en mettant l'accent un peu moins sur Beacon permettra aux paladins brillent encore dans les situations où Beacon ne fonctionne pas à son efficacité maximale. Pour Retribution, comme nous l'avons suggéré précédemment, nous avons abaissé les chances de critique du Marteau de courroux pour réduire éclaté, mais a augmenté les dommages subis par deux mains Spécialisation et Sceau de la Vérité.

Prêtre

La plupart de nos ajustements Sainte ont été discutés dans la première partie, mais nous n'avons Esprit Gardien buff pour le rendre plus compétitif avec Suppression de la douleur. Le glyphe d'ombre était strictement une qualité de vie de l'amélioration demandée par plusieurs prêtres Ombre.

Chaman

Nous avons légèrement unnerfed l'initiale de cisaillement du vent nerf, mais nous voulons toujours qu'il soit beaucoup plus difficile pour un spec soigneur d'avoir une telle interruption de puissant. Cisaillement du vent (à l'origine Horion de terre) a été équilibrée entre les mains d'un chaman resto comme un outil pour faire face à roulettes ennemi en l'absence d'une magie dissiper. Alors qu'un prêtre pouvait retirer Métamorphose d'un allié, le seul recours du chaman est de l'empêcher de jamais atterrir en premier lieu. Mais dans un monde où chaman Resto acquis la capacité d'éliminer les debuffs magiques, le résultat net était trop puissant. Nous nerfed Elemental niveau 12 bonus d'ensemble, car il était si puissante que le chaman a risqué passant au-dessus de leurs niveaux 13 bonus d'ensemble. Nous avons augmenté le bénéfice passif de chamanisme et mise à l'échelle élémentaire de feu pour aider à compenser cette nerf. Il ya beaucoup de changements chaman d'autres discutés dans la première partie.

Sorcier

Nous avons augmenté Démonologie Destruction et DPS à être plus compétitifs avec affliction, et a augmenté la durée de Feu de l'âme amélioré à faire ce buff un peu plus facile à gérer. Nous avons également corrigé un bug de longue date qui a causé la Garde funeste de faire trop de dégâts, donc buff Démo aussi nécessaires pour compenser cela.

Guerrier

Nous croyons que nous avons fixé "saut de charge", où une cible qui a sauté a fini dans un emplacement différent de celui du guerrier. Le guerrier doit désormais se retrouver à côté de la cible. Nous avions besoin de DPS Fury nerf est légèrement à les empêcher d'être en avance sur les autres DPS en mêlée.

Greg «Ghostcrawler» Street est le concepteur de systèmes pour World of Warcraft. Son premier chasseur animal était un crabe nommé Sushi.

 


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