월드 오브 워크 래프트와 함께 우리의 최초의 설계 목표 중 하나는 얼라이언스와 무리 사이에 건강한 경쟁을 보장하는 것이었다. 그것은 서기에 거의 또는 전혀 상식적으로 이해가 어디서 간 파벌 통신은 크게 금지되었다. 전체 영역은 PVP 최선을 다하고 있습니다. Battlegrounds 및 탐구 허브는 유명한 얼라이언스와 무리의 도해법 기능이 있습니다. 우리는 factional 자부심, 팔, 귀하의 형제 자매와 함께 실제 정체성의 감각을 육성 싶어요.
우리는 선수도 개인의 존엄성의 비용으로 자신의 파벌을 자랑되고 싶어요. 한 번은 내가 저녁부터 아내를 집으로 운전했다. 그녀는 자동차 창 밖으로 배웠어 뿔을를 열었는데, 및 "무리를 위해!"비명을 자신의 부대 하키 저지에서 가장 레스토랑 밖에 서 있는데 어떤 친구에. 불쌍한 사람은 아마도 그가 그것을 입고 잊었어요. 우리는 푸른 타이어 연기 두꺼운 구름에서 떨어져 벗겨, 나는 우리가 그를 오줌이 만들어 생각합니다.
그게 내가 얘기 하는거에요.
그럼이 게임의 지속적인 이야기 개발에 있어서는, 그것이 얼라이언스와 무리의 팬들이 그리 놀랄 없다 "점수를 유지하는가."지역의지도와 차트 얻은 및 지각 변동의 기초로 세계를 뒤흔들고 시간 주변에 나타나지 시작 잃었습니다. Southshore 괴롭혀? Taurajo가 불에? 아 그들은 아니야!
양쪽에서 불평 대부분의 한가운데 암시적 블리자드가 상당히 두 파벌을 치료해야한다는 가정입니다. 그런 다음 더 노골적인 가정이있다 : 하나 파지면을 잃고있다면, 그때 블리자드 팔은 안으로 굽지해야합니다.
우리 있습니까?
그것은 따블,, 따블, 세계. 워크 래프트의.
아마 우리가 있습니다. Azeroth 역사의 빠른 조사가 우리 세대를위한 얼라이언스를 처벌하고 있었 보여줍니다. Stormwind가 Lordaeron는 워크 래프트 III에서 전염병에 떨어진 다음 워크 래프트 전에 다시 오크에 의해 철거되었다, 그 주민은 죽은 자들의 어리석은 군중으로 설정되어. 하이 엘프의 동맹은 징벌에 의해 포위되었다 그들의 도시는 해고 및 전원 자신의 소스가 손상했다. (이 죄가 모두의 생존자는 무리에서 위안을 발견.) 땅의 신 같은 자본이 조사되었다. 드워프 왕국은 끔찍한 내전로 반전했다. 전혀 남아 얼라이언스가 놀랍군요.
반면에, 그 인간은 쉽게 빠져나 갔 - 적어도 그들은 아직도 행성 있습니다. 오크 고향은 귀신과 오버런 및 말소되었다. 거의 종족은 악마 피로에 의해 독살되었다. 오크 종족이 찌푸린 얼굴, 약한, 패배, 이질적인 세계에 좌초, 인간 제어 억류 수용소에 가두었습니다의 워크 래프트 II의 마지막으로, 어떻게 조금 남아.
나는 우리가 그때 오크 포럼이 없었 정말 기쁘다! 분노를 상상해보십시오.
사실, 워크 래프트의 우주의 역사적인 계정 전쟁 범죄 재판처럼 읽습니다. 제국은 지도자가 손상되고 인구가 학살되고 전체 문명은 (종종 권력의 최악) 화근, 전복 ... 워크 래프트는 어두운 장소입니다. Draenei에게 물어보십시오 : 우리는 그들의 고향을 파괴한과 년 수만명의에 대한 마지막 손상되지 않은 아이를 고문. 우리는 명백히 잔인한이야. 나는 이야기 민속보다 가학성 팀을 만난 적이 없어요.
고통은 우리의 이야기 엔진을 드라이브 휘발유입니다. 그 이유는 무엇입니까?
영웅 공장
여기 블리자드에서, 우리는 자주 우리는 워크 래프트의 우주의 소설과 구축을 위해 노력하고있는 것에 대해 얘기. 문구 "영웅 공장"은 자주 우리의 프랜차이즈의 모든 걸쳐 올라옵니다. 우리는 선수가 영웅 같은 느낌 싶어요.
영웅을 만들어 원시 수프는 무지개의 취향 적이 없어요 - 그것은 고통과 악의 울퉁불퉁 찰흙의. 우리가 필사적으로 방법을 조명하기 위해 사람이 필요하기 때문에 영웅은 어둠 속에서 태어난다.
그것은 영웅을위한 이쁜이 불공 세계. 억압받는에게 혼란과 정의의 밖으로 순서를 가져 것은 영웅의 전화입니다. 그것은 Azeroth는 불공정 곳이 어떤하는지 알아? 그것은 monstrously 불공 평해. 그리고 그것은 그 상태를 유지거야.
스토리 자르크 및 층 오크
우리는 지금과 가까운 장래에 대해 두 파벌의 불공정하고 불공 평한 대우를 보장할 수있다. 이것은 우리가 부자가 장기 이야기 자르크, 우리가 지각 변동으로 - 구축 이후로 실험해온 다른 생각을 가지고 있습니다. 그들의 지도자가 영웅주의 또는 skullduggery의 모든 방식으로 연루 얻을 같은 세력의 간만을 참조하려면 오랜 시간이 선수에 대한 보상과 같다.
파벌 지도자의 말하기, 내가 우리가 더 잘할 수 있다고 생각 한 영역은 다음과 같습니다 모든 사람에게 이야기를 통해 그들의 영웅과 상호 작용하는 기회를주고. 이 우주를 만드는, 우리가 블리자드에서 종종 "세계"문자와 개인이 아닌 파벌 캐릭터로서의 주인공의 생각의 함정에 빠지지 인정됩니다.
예를 들어, 지각 변동의 이벤트 움직임 워크 래프트 III의 사건 이후 Orgrimmar 상대적으로 유휴 앉아 있었 이봐 몇 가지 주요 스토리 개발을 넣어. 그는 warchief 자신의 역할 사이의 잠재적으로 세상을 구할 수있는 무당으로 선택하도록 강요했다. 그는 warchief의 맨틀을 따로 설정하고, 당신의 도움으로, 그는 Deathwing에 끝을 가져올 중요한 역할을 재생됩니다.
그러나 지불하는 가격이있다. 이봐 뭔가를 희생.
무리가 떨어진 난민 오크 처음 Kalimdor의 해변에 발견하고 새로운 자본을 찾았하기로 결정 일 이후의 자신의 이야기 아크 통해왔다. 무리 경주는 연합과 통합되어 있습니다. 버림받은는 리치 왕에 의해 더 이상 고통받는 그들의 국경을 확보했습니다. tauren는 조국을 해결했습니다. 한번 murlocs (murlocs!)에 멸종 덕분의 경계에서 Darkspear 트롤은 함께 반등하고 자금을 설립했습니다. 혈액 요정은 그들 가정의 파괴에서 살아남은 그들의 지도자의 반역 넘어 이동하고 Sunwell를 매립지있다. 무리가 절대적으로 상승합니다.
그리고이 순간에, Azeroth에 대한 인간의 가장 강력한 그룹의 하나로서 자신을 정의하는 목적으로, 이봐이 사진 밖이다. 부대의 임무는 Garrosh Hellscream에 의해 정의되고 있습니다. 담당 그를 떠나 노예의 결정 그를 잡으러 돌아옵니다.
당신은 다이 하드 얼라이언스 플레이어라면이 이봐의 이야기 아크 밖 왼쪽에 느낌이있다면, 난 이해할 수있다. 이봐은 "그들의 남자"와 같은 느낌과 지난 몇 년 동안 이봐의 여정은 자신의 실수는 잠재적인 죽음의 소용돌이로 전 세계를 보내려고합니다 경우에도 "귀하의"이야기 같은 느낌되지 않을 수 있습니다. 공평. 두 파벌의 - - 우리가 여파로 조각 데리러 등 그 지각 변동의 끝에 자신의 운명을 실현하는, 그리고 우리가 다른 문자로 다시 연락 할게, 약속대로 이봐 붙어 다녀.
Garrosh Hellscream는 무리만이 얼라이언스의 재가를 통해 실현될 수 연합 Kalimdor의 비전에 대한 비전을했습니다. 그는 원수의이 생각하는 것보다 craftier이고, 어떤 희생을 치르더라도 승리를 자신의 독한 결심 - 심지어 자신의 사람들의 희생은 - 혼란으로 세계를 폭락이다.
이 위기의 와중에서, 얼라이언스는 전에 없었던 것처럼 함께 잡아 줘야합니다. BlizzCon의 서기 패널에서는 주요 얼라이언스 문자 안개와 이후 패치를 통해 언론에 더 많은 시간을 얻을 수 있다고 약속하고, 그 여기 되풀이 싶었어요. 그들은 어느 때보 다도이 상황에서 빠져나가는 것, 그러나 도로가 앞서 쉽게되지 않습니다.
그것이 더지기 전에 나빠질거야. 최악. 하지만 그건 좋은거야. 우리가 부당한 세계에 정의를 가지고 많은 영웅을 필요로하는 것을 의미합니다. 우리가 준비하고 세상을 바꿀 당신이 필요 해요.
그냥 후 행복한 기대하지 마십시오. 우리는 여기서 그 일을하지 않습니다.
데이브 "파고"Kosak는 월드 오브 워크 래프트에 대한 탐구 리드 디자이너입니다. 그의 직업이 동시에 trampolines에 곰 새끼를 던지는 동안 워크 래프트의 세계와 게임 플레이를 통해 스토리의 무결성을 유지하는 것입니다. 그것은 그거나지만, 옛날 진동 전기 축구 게임 중 하나에 쿼터백의 동요하지 않는 손재주와 함께 산책.
|