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Dev Watercooler - Faction Günstlingswirtschaft

Einer unserer ersten Design-Ziele mit World of Warcraft war es, eine gesunde Rivalität zwischen der Allianz und der Horde zu gewährleisten. Cross-Fraktion Kommunikation war völlig verboten, selbst wenn sie wenig oder keinen Sinn in der Überlieferung. Ganze Bereiche sind PvP gewidmet. Battlegrounds und Quest-Hubs verfügen über herausragende Allianz und Horde Ikonographie. Wir wollen ein Gefühl der fraktionellen Stolz, ein echter Identität mit euren Brüdern und Schwestern in die Arme zu fördern.

Wir wollen die Spieler stolz sein auf ihre Fraktion, auch auf Kosten der persönlichen Würde. Einmal fuhr ich meine Frau nach Hause Abendessen. Sie beugte sich aus dem Autofenster, warfen die Hörner, und schrie "For the Horde!" Bei einigen Typ, der vor dem Restaurant in seiner Horde Hockey Jersey stand. Der arme Kerl wahrscheinlich vergessen, die er trug es. Wir abgeschält in einer dichten Wolke aus blauem Reifen rauchen, und ich glaube, wir haben ihn pinkeln.

Das ist, was ich rede.

Also, wenn es um das Spiel der laufenden Geschichte Entwicklungen kommt, ist es kein Wunder, dass Allianz und Horde Fans "mitzählen." Karten und Tabellen des Territoriums gewonnen und verloren begann auf einmal überall in der Zeit der Katastrophe erschütterte die Welt in ihren Grundfesten. Southshore geplagt? Taurajo verbrannt? Oh nein sie nicht!

Implizite inmitten meisten Murren von beiden Seiten ist die Annahme, dass Blizzard sollte fair sein behandeln beide Fraktionen. Dann gibt es die noch deutlicher aus: Sind eine Fraktion an Boden verliert, dann Blizzard muss vorgespannt werden.

Sind wir?

Es ist ein Mad, Mad, Mad, Mad World. Of Warcraft.

Vielleicht sind wir. Ein rascher Überblick über Azeroth Geschichte zeigt, dass wir schon die Bestrafung der Allianz für Generationen. Sturmwind von Orks war wieder in Warcraft I. geschleift Dann Lordaeron fiel der Pest in Warcraft III, wandte sich seine Bewohner in eine geistlose Mob von Untoten. High-Elfen Verbündeten von der Geißel belagert und musste ihre Stadt geplündert und ihre Quelle der Macht korrumpiert. (Die Überlebenden beider Gräueltaten fand Trost in der Horde.) Der Gnomen-Hauptstadt wurde bestrahlt. Die Zwergen-Königreiche wurden von einem schrecklichen Bürgerkrieg erschüttert. Ich bin überrascht, es gibt eine Allianz überhaupt verlassen.

Auf der anderen Seite, hat die Menschen aus leicht - zumindest haben sie noch einen Planeten. Der Ork Heimatwelt wurde mit Dämonen überrannt und vernichtet. Fast die gesamte Rennen wurde von dämonischen Blut vergiftet. Bis zum Ende des Warcraft II, das wenige, was blieb von der Ork-Rennen auf einer fremden Welt gestrandet war, besiegte, mürrisch, schwach und entfernt in der Mensch-kontrollierten Internierungslager gesperrt.

Ich bin sicher froh, dass wir nicht über Ork Foren damals! Stellen Sie sich die Empörung.

In Wahrheit, heißt es in einer historischen Darstellung des Warcraft-Universums wie ein Kriegsverbrecherprozess. Empires zu stürzen, Führer beschädigt sind, Bevölkerungen massakriert werden, ganze Zivilisationen in den Ruin fallen (oft auf ihrem Höhepunkt der Macht) ... Warcraft ist ein dunkler Ort. Fragen Sie einfach den Draenei: Wir trashed ihrer Heimatwelt und gefoltert seiner letzten unverdorbenen Kindern für Zehntausende von Jahren. Wir sind regelrecht grausam. Ich habe noch nie eine sadistische Team von Geschichte Folk trafen.

Das Leiden ist das Benzin, dass unsere Geschichte treibt. Woran liegt das?

Die Hero Factory

Hier bei Blizzard haben wir oft darüber, was wir versuchen, mit der Fiktion des Warcraft-Universums zu bauen reden. Der Ausdruck "Hero Factory" häufig kommt in allen unseren Franchises. Wir wollen die Spieler wie Helden fühlen.

Die Ursuppe, dass Helden schafft nie Geschmack der Regenbogen - es ist eine klumpige Gumbo des Leidens und des Bösen. Helden sind aus der Dunkelheit geboren, weil wir brauchen dringend jemanden, der den Weg zu erleuchten.

Es ist eine unfaire Welt, die schreit nach Helden. Zu bringen Ordnung in das Chaos und Gerechtigkeit, die Unterdrückten ist der Held nennen. Ist es ein Wunder, dass Azeroth ein unfairer Platz ist? Es ist monströs unfair. Und es wird auch so bleiben.

Von Story Arcs und Stockwerkbau Orks

Wir können eine unfaire und ungerechte Behandlung der beiden Fraktionen für heute und in absehbarer Zukunft garantieren. Dies erlaubt uns, reicher langfristige Handlungsstränge, eine andere Idee, dass wir mit, da die build-up zu Cataclysm experimentiert haben. Um zu sehen, die Fraktionen Ebbe und Flut als ihre Führer in allen Arten von Heldentum oder Intrigen zu bekommen verstrickt ist wie eine Belohnung für langjährige Spieler.

Apropos Fraktionsführer, das ist ein Bereich, wo ich denke, dass wir besser machen können: jeder hat die Chance, mit ihren Helden in die Geschichte zu interagieren. Bei der Erstellung dieses Universums, werde ich zugeben, dass wir bei Blizzard oft in eine Falle zu denken, unserer Hauptfiguren als "Welt"-Zeichen und nicht die einzelnen Fraktionen Zeichen fallen.

Zum Beispiel setzen die Ereignisse der Katastrophe in Bewegung einige wichtige Geschichte Entwicklungen für Thrall, der gesessen hatte, relativ inaktiv in Orgrimmar seit den Ereignissen von Warcraft III. Er war gezwungen, sich zwischen seiner Rolle als Kriegshäuptling und wie ein Schamane, der möglicherweise sparen könnten die Welt zu wählen. Er hob die Kriegshäuptling Erdmantel und mit Ihrer Hilfe, wird er eine entscheidende Rolle bei der ein Ende des Deathwing spielen.

Aber es gibt einen Preis zu zahlen. Thrall geopfert etwas.

Die Horde hat durch einen Handlungsbogen eigene gegangen, seit den Tagen, wenn die zerlumpten Flüchtling Orks zuerst auf den Stränden von Kalimdor stolperte und beschloss, eine neue Hauptstadt gefunden. Die Horde Rassen haben sich zusammengeschlossen und gefestigt. Die Verlassenen, nicht mehr gequält von the Lich King, haben ihre Grenzen gesichert. Die Tauren haben eine Heimat angesiedelt. Die Darkspear Trolle, einmal auf den Rand des Aussterbens durch Murlocs (murlocs!), haben sich zusammengetan und sammelten gründete eine Hauptstadt. Die Blutelfen haben die Zerstörung ihrer Heimat überlebt, zog über den Abfall ihres Anführers, und aufgearbeiteten den Sonnenbrunnen. Die Horde ist absolut Aszendenten.

Und in diesem Moment, als eine der mächtigsten Gruppen der Sterblichen auf Azeroth sucht sich selbst zu definieren, ist Thrall aus dem Bild heraus. Die Horde-Mission wird von Garrosh Hellscream definiert. Thralls Entscheidung, ihn in Obhut lassen kommt zurück, um ihn zu jagen.

Wenn Sie ein die-hard Allianz-Spieler bist, kann ich verstehen, wenn Sie das Gefühl von Thralls Handlungsbogen links. Thrall fühlt sich an wie "ihr Mann", und Thrall Reise in den letzten paar Jahren vielleicht nicht gerne "Ihre" Geschichte fühlen, auch wenn seine Irrtümer über die ganze Welt in eine potentielle Todesspirale senden. Fair enough. Stick mit Thrall, wie er sein Schicksal erfüllt am Ende des Cataclysm, und ich verspreche wir werden aufholen mit anderen Charakteren - von beiden Fraktionen - wie wir holen die Stücke in der Folgezeit.

Garrosh hat eine Vision für die Horde, eine Vision von einem vereinten Kalimdor, die nur über die Asche der Allianz realisiert werden können. Er ist listiger als alle seine Feinde zu realisieren, und seine grimmige Entschlossenheit, um jeden Preis gewinnen - selbst auf Kosten seines eigenen Volkes - stürzt die Welt ins Chaos.

In der Mitte dieser Krise ist die Allianz gehen zu müssen, an einem Strang ziehen wie nie zuvor. Auf der BlizzCon lore-Panel haben wir versprochen, dass wichtige Charaktere der Allianz, werden mehr Zeit im Rampenlicht in Nebel und die anschließende Patches zu bekommen, und ich wollte, dass hier zu wiederholen. Sie werden aus dieser stärker als je zuvor, aber die Straße wird nicht einfach sein.

Es ist noch schlimmer bevor es besser wird. Viel schlimmer. Aber das ist eine gute Sache. Es bedeutet, wir werden noch viel mehr Helden müssen zur Rechenschaft zu einer ungerechten Welt zu bringen. Wir werden Sie brauchen, zu intensivieren und Umgestaltung der Welt.

Nur nicht zu einem Happy End erwarten After. Wir haben einfach nicht die hier.

Dave "Fargo" Kosak, ist der führende Quest-Designer für World of Warcraft. Seine Aufgabe ist es, die Integrität der Warcraft Welt und Handlung mit Gameplay beizubehalten, während gleichzeitig Aufspannung Bärenjungen auf Trampolinen. Es ist ein schmaler Grat, aber er geht es mit dem unerschütterlichen Geschick eines Quarterbacks auf einem dieser alten vibrierende Elektro-Football-Spiele.


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