Uno de nuestros objetivos de diseño iniciales con World of Warcraft era garantizar una rivalidad sana entre la Alianza y la Horda. La facción de comunicación fue prohibido por completo, incluso cuando no tiene mucho sentido o no en la ciencia. Ámbitos enteros están dedicados a PvP. Campos de batalla y los centros de solicitud de destacado Alianza prominentes y la iconografía Horda. Queremos fomentar un sentido de orgullo entre facciones, una identidad real con sus hermanos y hermanas en los brazos.
Queremos que los jugadores para estar orgullosos de su facción, aunque sea a costa de la dignidad personal. Una vez yo estaba conduciendo mi esposa a casa de la cena. Ella se asomó a la ventana del coche, echó los cuernos, y gritó: "¡Por la Horda!" A un tío que estaba de pie fuera del restaurante en su horda de hockey jersey. Pobre hombre, probablemente olvidó que la llevaba. Nos quitó en una espesa nube de humo de los neumáticos azul, y creo que lo hizo pis.
Eso es lo que estoy hablando.
Así que cuando se trata de la evolución de la historia del juego en curso, no es ninguna sorpresa que la Alianza y la Horda son fans de "llevar la cuenta." Mapas y planos del territorio de ganados y perdidos comenzaron a aparecer alrededor de la época del cataclismo sacudió al mundo hasta sus cimientos. Costasur plagada? Taurajo quemado? ¡Oh, no no!
Implícitos en medio de la mayor parte de las quejas de uno y otro lado es el supuesto de que Blizzard debería ser bastante el tratamiento de ambas facciones. Luego está el supuesto más explícito: si una de las facciones está perdiendo terreno, luego de Blizzard debe ser imparcial.
¿Estamos?
Es un loco, loco, mundo loco, loco. World of Warcraft.
Tal vez estamos. Un examen rápido de la historia de Azeroth revela que hemos estado castigando a la Alianza para las generaciones. Stormwind fue arrasada por los orcos de regreso en Lordaeron Warcraft I. A continuación, se redujo a la plaga en Warcraft III, sus habitantes se convirtió en una turba sin sentido de no-muertos. Alto élfico aliados fueron sitiados por el flagelo y tuvieron su ciudad saqueada y dañada la fuente de poder. (Los sobrevivientes de ambas atrocidades encontró consuelo en la Horda.) La capital de los gnomos fue irradiado. Los reinos enanos fueron destruidos por una guerra civil terrible. Me sorprende que hay una alianza de izquierda en absoluto.
Por otro lado, los seres humanos se bajó fácil - al menos todavía tienen un planeta. El planeta natal de los orcos fue invadido por los demonios y borrado. Casi toda la carrera fue envenenado por la sangre demoníaca. A finales de Warcraft II, lo poco que quedaba de la raza orca fue atrapado en un mundo extraño, derrotado, triste, débil, y encerrados en campos de concentración controlados por humanos.
Me alegro de que no hemos tenido foros orcos en aquel entonces! Imagina el escándalo.
En verdad, un relato histórico del universo de Warcraft se lee como un juicio por crímenes de guerra. Derrocar imperios, los líderes están dañados, las poblaciones son masacrados, civilizaciones enteras caen a la ruina (a menudo en su pico de potencia) ... Warcraft es un lugar oscuro. Pregúntale a los Draenei: Hemos destrozado su mundo natal y torturó a sus hijos incorrupto pasado por decenas de miles de años. Estamos francamente cruel. Nunca he conocido a un equipo más sádicos de la popular historia.
El sufrimiento es la gasolina que mueve nuestro motor de la historia. ¿Por qué?
La Fábrica de héroe
En Blizzard, hablamos a menudo de lo que estamos tratando de construir con la ficción del universo de Warcraft. La frase "Hero Factory" aparece con frecuencia en todas nuestras franquicias. Queremos que los jugadores se sientan como héroes.
La sopa primordial que crea héroes nunca los gustos de los arco iris - es un gumbo de bultos del sufrimiento y el mal. Héroes nacen de la oscuridad, porque necesitamos desesperadamente a alguien para iluminar el camino.
Es un mundo injusto que clama por los héroes. Para poner orden en el caos y la justicia a los oprimidos es la llamada del héroe. No es de extrañar que Azeroth es un lugar injusto? Es monstruosamente injusto. Y va a seguir así.
De arcos de la historia y estratificada Orcos
Podemos garantizar un trato injusto e inequitativo de las dos facciones, por ahora y en el futuro previsible. Esto nos permite tener más rico a largo plazo arcos de la historia, otra idea que hemos estado experimentando desde la acumulación de Cataclysm. Para ver el reflujo y el flujo de las facciones de sus dirigentes enredarse en toda clase de heroísmo o embuste es como una recompensa por largo tiempo a los jugadores.
Hablando de líderes de las facciones, que es un área en la que creo que podemos hacerlo mejor: dar a todos la oportunidad de interactuar con sus héroes a lo largo de la historia. En la creación de este universo, voy a admitir que en Blizzard a menudo caen en la trampa de pensar de nuestros personajes principales como "mundo" caracteres y las facciones no individual.
Por ejemplo, los eventos del cataclismo poner en marcha algunas novedades importantes para la historia de Thrall, quien había estado sentado relativamente inactivo en Orgrimmar desde los acontecimientos de Warcraft III. Se vio obligado a elegir entre su papel como jefe de guerra y como un chamán que podría salvar al mundo. Dejó a un lado el manto de la jefe de guerra y, con su ayuda, que jugará un papel decisivo para poner fin a Deathwing.
Pero hay un precio que pagar. Thrall sacrificado algo.
La Horda ha pasado por un arco de la historia propia, desde los días en la desigual refugiados orcos primero se topó con las playas de Kalimdor y decidió fundar una nueva capital. El razas de la Horda se han unido y consolidado. Los Desamparados, ya no atormentado por el Rey Exánime, han asegurado sus fronteras. Los tauren han establecido una patria. Los trols Lanza Negra, una vez al borde de la extinción gracias a múrlocs (murlocs!), se han reunido juntos y fundaron una capital. Los elfos de sangre han sobrevivido a la destrucción de su casa, fue más allá de la defección de su líder, y reclamó la Fuente del Sol. La Horda es absolutamente ascendente.
Y en este momento, como uno de los grupos más poderosos de los mortales en Azeroth busca definirse a sí misma, Thrall está fuera de la imagen. La misión de la Horda está siendo definido por Garrosh Hellscream. Decisión de Thrall que lo dejara a cargo vuelve a perseguirlo.
Si eres un jugador de Alianza die-hard, puedo entender si se sienten excluidos de arco de la historia de Thrall. Thrall se siente como "su hombre", y el viaje de Thrall en el último par de años no se puede sentir como "su" historia, incluso si sus errores están a punto de enviar al mundo entero en una espiral de muerte potencial. Me parece justo. Seguir con Thrall mientras cumple con su destino al final del Cataclismo, y te prometo que pondré al día con otros personajes - de ambas facciones - como recoger los pedazos en la secuela.
Garrosh Hellscream tiene una visión para la Horda, la visión de un Kalimdor Unidos que sólo se puede realizar sobre las cenizas de la Alianza. Él es más astutas que cualquiera de sus enemigos se dan cuenta, y su firme determinación de ganar a toda costa - incluso a costa de su propio pueblo - es sumir al mundo en el caos.
En medio de esta crisis, la Alianza va a tener que reunir como nunca antes. En el panel de la tradición BlizzCon nos prometió que los personajes clave de la Alianza van a tener más tiempo en el centro de atención a través de nieblas y los parches posteriores, y yo quería reiterar que aquí. Ellos van a salir de esto más fuerte que nunca, pero el camino no será fácil.
Esto va a empeorar antes de mejorar. Mucho peor. Pero eso es una buena cosa. Esto significa que vamos a necesitar héroes mucho más para hacer justicia a un mundo injusto. Vamos a necesitar un paso adelante y cambiar el mundo.
Pero no esperes un felices para siempre. Simplemente no lo hacen los que están aquí.
Dave "Fargo" Kosak es el diseñador líder para la búsqueda de World of Warcraft. Su trabajo consiste en mantener la integridad del mundo Warcraft y la historia a través del juego, al mismo tiempo que los oseznos de sujeción en camas elásticas. Es una línea muy fina, pero que camina con la destreza inquebrantable de un mariscal de campo en uno de esos viejos juegos de fútbol vibrante eléctrica.
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