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Watercooler Dev - Favoritisme Faction

Un de nos objectifs premiers la conception de World of Warcraft était d'assurer une saine rivalité entre l'Alliance et la Horde. Croix-faction de la communication a été purement et simplement interdites, même si cela avait un sens peu ou pas dans la tradition. Royaumes entiers sont dédiés au PvP. Champs de bataille et les concentrateurs vidéo vedette Alliance éminent et l'iconographie Horde. Nous voulons favoriser un sentiment de fierté de faction, une véritable identité avec vos frères et sœurs d'armes.

Nous voulons que les joueurs d'être fiers de leur faction, même au détriment de la dignité personnelle. Une fois que je conduisais ma femme à la maison du dîner. Elle se pencha hors de la fenêtre de la voiture, jeté les cornes, et a crié "Pour la Horde!" À un mec qui était debout à l'extérieur du restaurant dans sa Horde chandail de hockey. Pauvre gars probablement oublié qu'il portait. Nous décollée dans un épais nuage de fumée bleue de pneus, et je pense que nous lui avons fait pipi.

C'est ce que je veux parler.

Alors quand il s'agit de développements du jeu. L'histoire continue, il n'est pas surprenant que l'Alliance et la Horde sont fans de "compter les points." Cartes et graphiques du territoire gagné et perdu commencé à apparaître au moment du cataclysme ont secoué le monde dans ses fondements. Austrivage proie? Taurajo brûlé? Oh non, ils n'ont pas!

Implicites au milieu la plupart des grognements de chaque côté est l'hypothèse que Blizzard devrait être assez traitant les deux factions. Puis il ya l'hypothèse plus explicite: si une faction perd du terrain, alors Blizzard doit être biaisés.

Sommes-nous?

C'est un fou, fou, fou, Mad World. Of Warcraft.

Peut-être que nous sommes. Une enquête rapide de l'histoire d'Azeroth révèle que nous avons été de punir l'Alliance des générations. Hurlevent a été rasé par les orcs dans Warcraft I. revenir ensuite Lordaeron est tombé à la peste dans Warcraft III, ses habitants transformés en une foule insensée des morts-vivants. Haut-Elfique alliés ont été assiégés par le fléau et a leur ville saccagée et leur source de pouvoir corrompu. (Les survivants de ces deux atrocités trouvé un réconfort dans la Horde.) Le capital a été irradié gnomes. Les royaumes nains ont été brisées par une terrible guerre civile. Je suis surpris, il ya une alliance à gauche à tous.

D'autre part, ces humains tirés à bon compte - au moins ils ont encore une planète. Le monde natal des orcs était envahi par les démons et effacée. Presque toute la course a été empoisonné par du sang démoniaque. À la fin de Warcraft II, le peu qui restait de la race orc a été échoués sur un monde étranger, vaincu, maussade, faible, et enfermés dans des camps d'internement humain contrôlé.

Je suis bien contente que nous n'avions pas forums orc à l'époque! Imaginez le scandale.

En vérité, un récit historique de l'univers de Warcraft se lit comme crimes de guerre d'un procès. Empires renverser, les dirigeants sont corrompus, les populations sont massacrées, des civilisations entières tomber en ruine (souvent au sommet de leur puissance) ... Warcraft est un endroit sombre. Il suffit de demander les draeneï: Nous saccagé leur monde natal et torturé son dernier enfant non corrompu pour des dizaines de milliers d'années. Nous sommes carrément cruel. Je n'ai jamais rencontré une équipe plus sadique de folk histoire.

La souffrance est l'essence qui anime notre moteur de l'histoire. Pourquoi est-ce?

Le Hero Factory

Ici chez Blizzard, nous parlons souvent de ce que nous essayons de construire avec la fiction de l'univers de Warcraft. La "Hero Factory" phrase revient souvent dans l'ensemble de nos franchises. Nous voulons que les joueurs se sentent comme des héros.

La soupe primordiale qui crée des héros jamais les goûts des arcs en ciel - c'est un gumbo grumeleuse de la souffrance et le mal. Les héros sont nés de l'obscurité, car nous avons désespérément besoin de quelqu'un pour éclairer le chemin.

C'est un monde injuste qui crie pour les héros. Pour mettre de l'ordre hors du chaos et de la justice aux opprimés est d'appeler le héros. Est-il étonnant que Azeroth est un lieu injuste? C'est monstrueusement injuste. Et il va rester de cette façon.

Des Arcs Histoire et étagée Orques

Nous pouvons vous garantir un traitement injuste et inéquitable des deux factions pour l'instant et dans un avenir prévisible. Cela nous permet d'avoir plus riches arcs histoire à long terme, une autre idée que nous avons fait des expériences avec, depuis la montée au Cataclysme. Pour voir le reflux et le flux des factions que leurs dirigeants se trouver mêlé à toutes sortes d'héroïsme ou de magouilles, c'est comme une récompense pour les joueurs de longue date.

Parlant de chefs de faction, c'est un domaine où je pense que nous pouvons faire mieux: donner à chacun une chance d'interagir avec leurs héros à travers l'histoire. En créant cet univers, je vais admettre que nous chez Blizzard tombent souvent dans un piège de penser de nos personnages principaux comme «monde» des personnages et des personnages de faction et non individuel.

Par exemple, les événements du cataclysme mettre en mouvement l'histoire des développements majeurs pour Thrall, qui avait été relativement inactif assis à Orgrimmar, depuis les événements de Warcraft III. Il a été forcé de choisir entre son rôle de chef de guerre et comme un shaman qui pourrait sauver le monde. Il a annulé le manteau du chef de guerre et, avec votre aide, il va jouer un rôle déterminant pour mettre fin à la Deathwing.

Mais il ya un prix à payer. Thrall sacrifié quelque chose.

La Horde a traversé un arc d'histoire propre, depuis le jour où le loqueteux réfugiés orcs d'abord par hasard sur les plages de Kalimdor et a décidé de fonder une nouvelle capitale. Les races de la Horde sont unis et consolidés. Les Réprouvés, plus tourmenté par le roi-liche, ont obtenu de leurs frontières. Les taurens ont réglé une patrie. Les trolls Sombrelance, une fois au bord de l'extinction grâce aux murlocs (murlocs!), se sont ralliés et ont fondé une capitale. Les elfes de sang ont survécu à la destruction de leur maison, déplacée au-delà de la défection de leur chef, et récupéré le Puits de soleil. La Horde est absolument ascendant.

Et en ce moment, comme l'un des groupes les plus puissants des mortels d'Azeroth cherche à se définir, Thrall est hors de l'image. La mission de la Horde est défini par Garrosh Hurlenfer. La décision de Thrall de le laisser en charge est de revenir le hanter.

Si vous êtes un joueur de l'Alliance die-hard, je peux comprendre si vous vous sentez à l'écart de l'arc histoire de Thrall. Thrall se sent comme «leur homme», et le parcours de Thrall au cours des deux dernières années ne peuvent pas se sentir comme "votre" histoire, même si ses erreurs sont sur le point d'envoyer au monde entier dans une spirale de mort potentiel. Juste assez. Stick avec Thrall, comme il remplit son destin à la fin du cataclysme, et je promets que nous allons rattraper les autres personnages - des deux factions - comme nous ramasser les morceaux dans la foulée.

Garrosh Hurlenfer a une vision pour la Horde, une vision d'un Kalimdor-Unis qui ne peuvent être réalisés sur les cendres de l'Alliance. Il est rusé que n'importe lequel de ses ennemis réaliser, et sa détermination farouche de gagner à tout prix - même au détriment de son propre peuple - est de plonger le monde dans le chaos.

Au milieu de cette crise, l'Alliance aura besoin de rassembler comme jamais auparavant. Sur le panneau de tradition BlizzCon nous avons promis que les personnages clé de l'Alliance vont obtenir plus de temps dans le feu des projecteurs tout au long Brumes et les correctifs suivants, et je voulais réitérer que ici. Ils vont sortir de cette plus forte que jamais, mais la route ne sera pas facile.

Ça va empirer avant de s'améliorer. Une bien pire. Mais ce n'est une bonne chose. Cela signifie que nous allons avoir besoin de héros beaucoup plus pour rendre justice à un monde injuste. Nous allons vous avez besoin d'intensifier et de remodeler le monde.

Juste ne pas s'attendre à un Happily Ever After. Nous n'avons simplement pas le faire ceux qui sont ici.

Dave "Fargo" Kosak est le concepteur principal de quêtes de World of Warcraft. Son travail consiste à maintenir l'intégrité du monde Warcraft et histoire grâce à un gameplay, tout en serrage oursons sur des trampolines. C'est une ligne fine, mais il marche avec l'habileté d'un quart indéfectible sur un de ces vieux jeux de football vibrant électrique.

 


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