Не принимайте это как объявление, что релиз патча 4.3 является неизбежным. Хотя мы завершили большую работу, это просто трудно понять, на данном этапе, когда патч будет готов. Ничто не высечено на камне, пока фактическое патч, да и то у нас еще есть возможность исправления каких-либо серьезных проблем, которые мы пропустили или ущерб.
Во-первых, здесь есть ссылка на часть первую наши объяснения баланса. Мы обсудим дополнительные изменения ниже.
В частности, вы можете обратить внимание на мои замечания по поводу темпов перемен. Хотя мы делаем капитальный ремонт механики, когда мы думаем, что это оправдано, мы стараемся сохранить как многие из тех, насколько это возможно для расширения. Как волнующим как это может быть для игроков, которые войдите регулярно неожиданно сможет смотреть на талант или заклинание в ином свете, она также может быть неприятно для игроков, которые, возможно, сделала перерыв между патч 4.2 и 4.3 придется переучиваться повороты или повторно жемчужиной их характер. В частности, мы стараемся быть очень консервативны, когда полировки спецификации B класса вверх, чтобы конкурировать с спецификации одного и того же класса. Мы получили это неправильно прежде, и заставили большое количество игроков, чтобы поменять характеристики. В идеале мы хотим, чтобы вы играть спецификации Вам нравятся больше всего, и не один, что делает самый высокий ДПС, но прошу вас постоянно своп спецификации для достижения этой высокой ДПС необоснованных вещь для нас, чтобы спросить.
Смертельный удар (и подобных дебаффы)
Мы упали исцеления дебафф от 50% до 10% какое-то время назад, но были убеждены в 10%, что было трудно оценить эффект на всех. Мы хотим, чтобы попытаться Смертельный удар и соавт. на уровне 25%, чтобы увидеть, если он чувствует себя полезным, но не обязательно. Если 25% это слишком много, а 10% это слишком мало, то это может означать всего механик, возможно, не большая часть будущего. Мы решили изменить только дебафф для воин, разбойник, и охотник, восстановление первоначальных отношений между «сильными» и «слабых» MS, что мы имели в Lich King.
Рыцарь смерти
Мы решили не мешать или препятствовать блока укупорки для паладинов и воинов, потому что это потребовало бы нескольких соответствующие изменения, чтобы компенсировать такие тяжелые nerfs и риск что-то неправильно, или попросить игроков переключать передачи было слишком велико. Вместо этого, мы решили бафф ДК и друид танков улучшить их способность обрабатывать полосы невезения. В случае, DK, мы увеличили бонус брони крови Присутствия.
Друид
Как упоминалось выше, мы увеличили бонус к выносливости форме медведя, чтобы уменьшить шанс танки убивают слишком быстро, невезение. Мы также изменили бонус брони для медведей на более низких уровнях, удаляя механик, который имитировал воин и паладин перехода от почты к пластине. Медведи были с трудом выживающих в низкоуровневые подземелья, которые честно говоря, мы не хотим быть, что сложно. Брони изменения не должны повлиять в конце игры бак баланса. Мы изменили Символ Shred так, чтобы диких друидов не нужно будет менять их вращения в ситуациях, когда они не могли Shred (например, на Ultraxion). Мы изменили буксировки на циклон, потому что мы решили, что это подходит для ДПС ролики, чтобы не иметь защиты от буксировки заживает, и для целителей, чтобы не иметь буксировки защиты на ядерное оружие, но, что полезность заклинания должны быть защищены для обеих ролей. Это будет небольшой любитель PvP для заклинателя друидов.
Охотник
Мы предоставили скромную бафф ДПС для Мастерства Зверя и выживания охотников, чтобы помочь им догнать Marksman спец. Как я уже говорил выше, мы не считали бы успехом, если мы сделали все знаки охотник соответственно для выживания, так что наши намерения сблизиться без перебора. Б. М. также страдает от отсутствия повреждений А.Е., поэтому мы увеличили повреждения двух своих питомцев AE.
Маг
Мы предложили некоторые любители Огню магов, чтобы помочь им конкурировать с тайной. Мороз жизнеспособным в PvE, но высокого класса рейдов мы понимаем, что его повреждение не воспринимается как сопоставима с тайной или Огня. Проблема в том, что Мороз много контроль и живучесть, а если их повреждения были одинаковые, то не было бы причины для выбора Arcane или Огня. Обратите внимание, что 5,0 талант дизайн частично исправить это конкретная проблема, где спецификации либо выше ДПС или выше полезности.
Паладин
Мы продолжали корректировать Святой Сияние для своего нового 4,3 дизайна. Мы хотим, паладинов, чтобы быть жизнеспособным целитель группы без вдруг становится, несомненно, лучший AE целителя. Мы также хотим Святой паладинов продолжать заботиться о Священная сила и свет зари и не вернуться к только что спам Святым Сиянием. Мы изменили Частица света в значительной степени потому, что неясно, какие механики должны были вызывать Beacon передачи. Это переход от нашего предыдущего дизайна, что позволило Защитник Иннокентия и других форм лечения, чтобы извлечь выгоду из Beacon. Мы хотим, чтобы Частица света остается мощное заклинание, и он будет даже с учетом этих изменений, но положить немного меньше внимания уделяется Маяк позволит паладинов, все еще светит в ситуациях, когда маяк не работает с максимальной эффективностью. Для возмездия, как советовали выше, мы снизили крит шанс Молот гнева уменьшить всплеск, но увеличилось повреждение через Двуручные Специализация и печать истины.
Священник
Большая часть нашей Святой корректировки обсуждались в первой части, но мы сделали положительный эффект духа-хранителя, чтобы сделать его более конкурентоспособным с Подавление боли. Глиф Тьмы строго улучшение качества жизни по просьбе нескольких священников Shadow.
Шаман
Мы несколько unnerfed начальном сдвиге ветра нерф, но мы все еще хотим, чтобы это было гораздо труднее целитель спецификации иметь такого мощного прерывания. Сдвиге ветра (первоначально Earth Shock) была сбалансированной в руках шамана Ресто в качестве инструмента для борьбы с врагом ролики в отсутствие магии рассеять. Хотя священник мог удалить Polymorph союзника, единственное обращение шамана в том, чтобы предотвратить его когда-либо посадку в первую очередь. Но в мире, где Ресто шамана получили возможность удалять магии дебаффы, чистый результат был слишком мощным. Мы понерфлен уровня 12 с установкой от Elemental бонус, поскольку он был настолько мощным, что шаман рисковали переходом их уровня 13 набор бонусов. Мы увеличили пассивной благо Шаманизм и элементаля огня масштабирования, чтобы помочь компенсировать это нерф. Есть много других изменений шамана обсуждали в первой части.
Колдун
Мы увеличили Демонология и ДПС уничтожения, чтобы быть более конкурентоспособными с Affliction, и увеличили продолжительность по совершенствованию пожарной души, чтобы сделать это бафф немного проще в управлении. Мы также фиксированные давно ошибка, приводившая Doomguard сделать слишком много урона, так что бафф Демо Также необходимо, чтобы компенсировать это.
Воин
Мы считаем, что мы зафиксировали "заряд прыжки", где цель, который прыгнул оказались в месте, отличном от воина. Воин должен теперь в конечном итоге рядом с целью. Нам нужно было ДПС нерф Фьюри немного, чтобы они не опережая другие ДПС ближнего боя.
Грег "Ghostcrawler" Street является ведущим дизайнером системы для Мира Warcraft. Его первым охотником животное было краба имени суши.
|