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4.3 밸런스 변경에 대한 설명, 2 부

패치 4.3의 출시가 임박한 것을 발표 이것을하지 마십시오. 우리가 많은 일을 완료하는 동안, 그것은 패치가 준비가 될 때이 단계에서 알아야 단지 어렵다. 아무것도 실제 패치까지 고정된도, 심지어 다음 우리는 여전히 우리가 놓친 핫픽스 또는 발생하는 모든 주요 문제를 수있는 능력을 가지고있다.

첫째, 여기에 우리의 균형 설명 중 일부에 대한 링크입니다. 우리는 아래의 추가 변경을 논의합니다.

특히 변화의 속도에 대한 제 의견에 관심을 지불 할 수 있습니다. 우리가 그걸 보증이라고 생각하면 우리가 점검 역학을 수행하는 동안, 우리는 확장을 위해 가능한 한 많은 분들로 저장하려고합니다. 마찬가지로 짜릿한 그것이 갑자기 다른 빛을 재능이나 철자를 보면서 수 있도록 정기적으로 로그인할 플레이어 수 있듯이, 그것도 아마 relearn해야 할 패치 4.2와 4.3 사이에 휴식을했다 플레이어 복잡할 수 있습니다 회전하거나 다시 보석 자신의 캐릭터. 특히, 우리는 클래스의 명세 B를 buffing 때 정말 보수하려고하는 것은 같은 클래스의 사양과 경쟁하기 위해 이상. 우리는 전에 잘못을받은, 그리고 사양을 교환 플레이어의 많은 강요했습니다. 이론적으로 우리는 당신이 가장 아니라 높은 DPS를 않는 하나를 즐길 수있는 사양을 재생하려는 있지만, 지속적으로 그런 최고의 DPS를 달성하기위한 사양을 스왑을 요청하는 것은 우리가 요구하는 무리한 것입니다.

인간 스트라이크 (및 유사한 debuffs)

몇 시간 전에 50%에서 10 %로 치료 debuff 떨어지만, 전혀 효과를 감사하기 힘들다고 10 % 확신했다. 우리는 치명적 스트라이크 외 해보고 싶어. 그것이 유용하지만 필수 사항 아님 느낌이 든다면 25%에서 볼 수 있습니다. 25 %는 너무 많이하고 10 %도 약간있다면, 그것은 전체 기계공이 많은 미래의이 없을 수 있습니다 때문일 수 있습니다. 우리는 리치 왕의 만에 "강력한"와 "약한"MS 사이의 원래 관계를 복원, 오직 전사, 로그, 그리고 사냥꾼에 대한 debuff을 변경하기로 결정했습니다.

데스 나이트

이 같은 심각한 nerfs하고 일이 잘못지고 또는 기어가 너무 좋았어요 변경할 선수 요청의 위험에 대한 보상하기 위해 몇 가지에 해당 변경 사항을 요구하는 것이 있기 때문에 우리는 방지하거나 paladins 및 전사 상한 블록을 방해하지 않기로 결정했습니다. 대신, 우리는 불행의 줄무늬를 처리하는 능력을 향상시키기 위해 광 DK와 사제 탱크로 결정했습니다. DK의 경우, 우리는 혈액 존재의 갑옷 보너스 증가.

예술제의 임원

위에서 언급했듯이, 우리는 불행으로 너무 빨리 사망하는 탱크의 기회를 줄이기 위해 곰 양식의 체력 보너스가 증가. 우리는 또한 전사와 메일에서 플레이트로 무협가 전환을 했었 기계공을 제거하여 낮은 수준에서 베어스의 갑옷 보너스를 변경했습니다. 베어스는 어려움이 우리가 도전되고 싶지 않아 정직하게 낮은 수준의 지하 감옥에서 살아남은 데 있었다. 갑옷 변경 엔드 게임 탱크의 균형에 영향을 미치지 않습니다. 야생 사제 (예 : Ultraxion 등)들은인가요 없었 상황에서 그들의 회전을 변경할 필요가 없습니다 것이라는 있도록인가요의 Glyph를 바꾸었습니다. 우리는 DPS의 다리 바퀴가 치유에 pushback 보호하지하고, healers에 대한 핵에 pushback 보호하지하는 것이 적절한 것을 결정하기 때문에 사이클론에 pushback을 변경하지만, 유틸리티 주문은 모두 역할에 대한 보호되어야하는 것이. 이것은 캐스터의 사제위한 작은 PVP 광 것입니다.

사냥꾼

우리는 그들이 사수 사양 뒤따라 도움 야수의 숙달과 생존 사냥꾼에 대한 겸손한 DPS 광을 제공했습니다. 제가 위에서 언급했듯이 우리가 생존하기 위해 최선 마크 사냥꾼 respec을 만들었면, 우리는 그것을 성공을 고려하지 않았을, 우리의 목적은 이상하지 않고 가까이하는 것입니다. BM은 또한 AE 손상의 부족에 시달리고, 그래서 우리는 그들의 AE 애완 동물의 두의 피해를 증가했습니다.

마술사

우리는 그들이 아케인과 경쟁 도움 mages 불 몇 가지 좋아하는 분들을 제공했다. 프로스트 PvE에서 실용적이지만, 하이 엔드 지운에서 우리는 손상이 비교로 인식되지 것을 이해 아케인 화재. 문제는성에 제어 및 survivability 많이 가지고있다는 사실이다, 그들의 손상도 동일면, 아케인 화재 선택하는 이유는 없을 것입니다. 5.0 재능 디자인 사양 역시 높은 DPS 이상 유틸리티가 이러한 특정 문제를 해결하기 위해 부분입니다.

무협가

우리는 새로운 4.3 설계를위한 거룩한 래디언스을 조정 계속했다. 우리는 paladins 갑자기 멀리 떨어져 최고의 AE 치료사되기없이 가능한 그룹 치료사가되고 싶어요. 우리는 또한 성령 paladins가 성령 전원 및 새벽의 빛 신경을 계속하고 스팸 성령 래디언스로 되돌릴 싶어요. 그것이 신호 전송을 일으킬 거라고하는 역학 했네요 주로하기 때문에 우리는 빛의 신호를 변경했습니다. 이것은 치유의 무고한 및 기타 형태의 수호자가 신호 혜택을 누릴 수있게 우리가 이전 디자인의 변화입니다. 우리는 빛의 신호가 강력한 마법 유지하고자하고, 그것은 이러한 변화와도되지만, 비컨에 약간 덜 초점을 주는게 paladins 여전히 신호는 최대 효율성으로 작동하지 않습니다 상황에서 빛날 수있을 것입니다. 보복을 위해 우리가 이전에 제안된대로, 우리는 버스트하지만 두 손으로 특성화와 진실의 봉인을 통해 지속적인 손상을 증가 줄이기 위해 분노의 해머의 crit의 기회를 인하.

성직자

우리의 신성한 조정의 대부분은 부품 하나에 나와있는,하지만 우리가 통증 억제와 더 경쟁하기 위해 광 수호 정신을 한했다. Shadowform의 glyph는 엄격하게 몇 가지 그림자 승려가 요청한 생활 개선의 품질을했습니다.

무녀

우리는 약간의 초기 바람 시어 nerf을 unnerfed 있지만, 우리는 여전히 이러한 강력한 인터럽트를 가지고 치료자의 사양에 대해 훨씬 더되고 싶어요. 바람 시어 (원래 지구의 충격)이 마법 풀다의 부재에서 적의 다리 바퀴에 대처하기위한 도구로 Resto의 무당의 손에 균형되었습니다. 제사장은 동맹국의 Polymorph을 제거할 수 있지만, 무당의 유일한 수단은 최초 장소에 착륙 않도록하는 것이었다. 그러나 Resto의 무당 마법 debuffs를 제거하는 능력을 얻은 세계에, 그물 결과는 너무 강력했다. 이 무당은 자신의 계층 13 세트 보너스를 통해 전달 걸었 너무 강력했기 때문에 우리는 원소의 계층 12 세트 보너스를 nerfed. 우리는 샤머니즘이 nerf 보상 있도록 화재 원소 스케일링의 수동적인 이익 증가. 부품 하나에서 언급한 여러 무당의 변경이 있습니다.

요술 장이

우리는 Demonology 증가와 파괴의 DPS는 고난보다 경쟁력을, 그리고 광 관리하기 조금 쉽게 개선 영혼에 불을 기간을 증가시켰습니다. 우리는 또한 너무 많은 피해를 할 수있는 Doomguard을 일으킨 오랜 버그 수정, 그래서 데모의 광 또한 상쇄하는 데 필요한.

전사

우리는 뛰어 목표는 전사에서 다른 위치에 끝나게 "충전 점프"를 우리가 해결한 믿습니다. 전사는 이제 목표 옆에 결국해야합니다. 우리는 앞서 다른 난투의 DPS의되지 않도록 그들을 유지하기 위해 약간 nerf의 격노의 DPS해야했습니다.

그렉 "Ghostcrawler"스트리트 월드 오브 워크 래프트에 대한 리드 시스템 디자이너입니다. 그의 첫번째 사냥꾼 애완 동물 스시라는 게되었습니다.

 


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