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Explicación de 4.3 Cambios de equilibrio, la segunda parte

No tome esto como un anuncio de que el lanzamiento del parche 4.3 es inminente. Aunque hemos completado un montón de trabajo, es simplemente difícil saber en este momento cuando el parche estará listo. Nada está escrito en piedra hasta que el parche actual, y aún así todavía tenemos la posibilidad de revisión de los principales problemas que hemos perdido o causado.

En primer lugar, aquí está el enlace a la primera parte de las explicaciones de nuestro equilibrio. Vamos a discutir los cambios adicionales más adelante.

En particular, es posible que desee prestar atención a mis comentarios sobre las tasas de cambio. Mientras hacemos la revisión mecánica, cuando creemos que es justificado, tratamos de salvar a tantos de ellos como sea posible para las expansiones. Tan emocionante como puede ser para los jugadores que entren en forma regular para ser de repente capaz de mirar a un talento o hechizo en una luz diferente, también puede ser frustrante para los jugadores que tal vez se tomó un descanso en medio de parches 4.2 y 4.3, que volver a aprender rotaciones o una gema re-su carácter. En particular, tratamos de ser muy conservador al pulido especificación B de una clase al alza para competir con las especificaciones A de la misma clase. Lo hemos conseguido mal antes, y obligó a un gran número de jugadores para cambiar las especificaciones. Lo ideal es que queremos que el juego de la especificación que más disfruto y no el que hace el mayor DPS, pero pidiendo que cambie continuamente las especificaciones para lograr que más DPS es una cosa razonable que nos preguntemos.

Golpe mortal (y desventajas similares)

Dejamos caer el perjuicio de la curación del 50% al 10% hace algún tiempo, pero estaban convencidos en un 10% que era difícil de apreciar el efecto. Queremos tratar de Golpe mortal et al. el 25% para ver si se siente útil, pero no es obligatorio. Si el 25% es demasiado y el 10% es demasiado poco, puede ser debido a la mecánica de todo, no puede tener mucho futuro. Hemos decidido cambiar sólo el perjuicio para el guerrero, pícaro, y el cazador, la restauración de la relación original entre el "fuerte" y "débil" MS que teníamos en el Rey Exánime.

Caballero de la Muerte

Hemos decidido no impedir o desanimar a bloquear limitación de los paladines y guerreros, ya que habría requerido varias modificaciones correspondientes para compensar los nerfs grave y el riesgo de hacer las cosas mal o pidiendo a los jugadores cambiar de marcha era demasiado grande. En su lugar, decidió buff DK y los tanques de druida para mejorar su capacidad de manejar bandas de mala suerte. En caso de que el DK, hemos aumentado el bonus de armadura de Presencia de sangre.

Druida

Como se mencionó anteriormente, hemos aumentado el bonus de aguante de la forma de oso con el fin de reducir las posibilidades de los tanques de morir muy rápidamente por la mala suerte. También hemos cambiado el bonus de armadura para los osos en los niveles inferiores, eliminando el mecánico que imita el guerrero y el paladín de transición de correo electrónico a la placa. Los osos estaban teniendo dificultades para sobrevivir en las mazmorras de nivel bajo, que sinceramente no quiero ser ese reto. El cambio de la armadura no debería afectar el balance final del juego de tanques. Hemos cambiado el Glifo de Triturar por lo que los druidas feral no tendría que variar su rotación en situaciones en las que no podían triturar (como en Ultraxion). Hemos cambiado el retroceso en el ciclón, porque hemos decidido que era apropiado para ruedas DPS no tener retroceso en la protección de cura, y los curanderos no tienen la protección de retroceso en las armas nucleares, pero que explica la utilidad debe ser protegido para ambas funciones. Este será un pequeño aficionado a PvP para los druidas lanzador.

Cazador

Hemos proporcionado un beneficio modesto para DPS Bestias y los cazadores de supervivencia para ayudarles a ponerse al día con la especificación Marksman. Como he mencionado anteriormente, no lo consideraría un éxito si hemos hecho todo lo Marcas cazador respectivamente para la supervivencia, por lo que nuestra intención es acercarse sin pasarse. BM también sufre de una falta de daños AE, por lo que hemos aumentado el daño de dos de sus mascotas AE.

Mago

Nos ofreció algunos aficionados a los magos fuego para ayudarles a competir con los Arcanos. Frost es viable en el rol, pero en la gama alta asaltando entendemos que el daño no se percibe como comparable a Arcano o fuego. El problema es que Frost tiene un gran control y capacidad de supervivencia, y si los daños eran también idénticas, no habría razón para elegir Arcano o fuego. Tenga en cuenta que el diseño del talento 5.0 es parte para solucionar este problema específico, donde las especificaciones han DPS más alto o una utilidad mayor.

Paladín

Hemos continuado ajustando resplandor Santo por su nuevo diseño 4.3. Queremos que los paladines de ser un sanador grupo viable sin convertirse de repente, de lejos el mejor sanador AE. También queremos que los paladines Santo para continuar la atención sobre el Poder Santo y la luz del amanecer y no volver a Resplandor spam solo Santo. Hemos cambiado Señal de la Luz en gran parte porque no estaba claro que la mecánica se supone que causa la transferencia de Beacon. Este es un cambio de nuestro modelo anterior, lo que permitió Protector de las formas de Inocencio y de otro tipo de curación en beneficio de Beacon. Queremos faro de luz para seguir siendo un poderoso hechizo, y lo será aún con estos cambios, pero poniendo atención un poco menos en Beacon permitirá a los paladines de brillar aún en situaciones en Beacon no está funcionando a su máxima potencia. De retribución, como hemos sugerido anteriormente, que reducía la probabilidad de crítico de Martillo de cólera para reducir la explosión, pero aumentó los daños sufridos a través de dos manos Especialización y sello de la verdad.

Sacerdote

La mayoría de nuestros ajustes Santo se discutieron en la primera parte, pero sí el Espíritu Guardián buff para hacerlo más competitivo con Supresión de dolor. El glifo Sombras era estrictamente una calidad de vida mejora solicitada por varios sacerdotes de las Sombras.

Chamán

Tenemos un poco unnerfed la inicial de cizalladura del viento nerf, pero queremos que sea mucho más difícil para una especificación de sanador de tener una interrupción de potencia. Cizalladura del viento (originalmente Choque de tierra) se equilibró en las manos de un chamán Resto como una herramienta para hacer frente a hechiceros enemigos, en ausencia de una magia disipar. Mientras que un sacerdote podría eliminar polimorfo de un aliado, el único recurso del chamán era para evitar que cada vez de aterrizar en el primer lugar. Pero en un mundo en el chamán Resto adquirido la capacidad para eliminar desventajas de magia, el resultado neto fue demasiado potente. Nos nerfeado nivel elemental de 12 bonus de conjunto, ya que era tan poderoso que corría el riesgo de pasar por chamán su nivel 13 bonus de conjunto. Hemos aumentado el beneficio pasivo de chamanismo y la escala elemental de fuego para ayudar a compensar esta disminución de potencia. Hay muchos cambios chamán otros discutidos en la primera parte.

Brujo

Hemos aumentado demonología y destrucción de DPS para ser más competitivos con la aflicción, y el aumento de la duración en el fuego alma mejorado para hacer que la piel de ante un poco más fácil de manejar. También se ha corregido un error de larga data que causó la Guardia apocalíptico que hacer demasiado daño, por lo que también es aficionado de demostración necesarios para compensar eso.

Guerrero

Creemos que nos hemos fijado ", saltando de carga", donde un objetivo que saltó a parar a un lugar diferente de la guerrera. El guerrero debe ahora terminar al lado del objetivo. Necesitábamos DPS Fury nerf ligeramente para evitar que estar por delante de otros DPS cuerpo a cuerpo.

Greg "Ghostcrawler" Street es el diseñador de sistemas para World of Warcraft. Su primera mascota de cazador era un cangrejo llamado Sushi.


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